oyasumi製作所が開発した、擬似3Dレールシューティングゲーム『ミラージュフェザーズ』について開発者インタビューをお届けします。
かわいらしい美少女とシューティングが上手くかみ合った本作はSteamでも圧倒的な人気を誇る一作で、開発に興味を持った弊社はコンタクトを取りメールインタビューを実施しました。
『ミラージュフェザーズ』について
◆ストーリー
ノタリは親友との別れを想像することはあった、でも、決してあの日のような惨劇になるとは思わなかった。
ミロイタを奪ったのは学園か?軍か?連邦か?
誰が犯人であれもう関係ない、全人類が敵だ。
ノタリは無力ながら彼らに弾丸を浴びせるしかなかった。
気が付けば、ミロイタが作ったAIのルシオラだけが彼女のそばにいた。
「ミロイタはまだ生きている」と、彼女は言った。
「彼女に会いたい」という想いがますます強くなる。
あの人がどこかで待っていると確信した時、毎日を生きる理由を見つけた。
彼女を置いていけない。
彼女に置いてけぼりにされたくない。
絶え間ない戦いを続けるのは、ミロイタに会いに行く為。
いつか必ず、ミロイタと再会できると信じて。
◆遊び方
あなたは「フェザー」です
『ミラージュフェザーズ』はアニメ要素を持つ擬似3Dレールシューティングゲームです。プレイヤーは、ノタリとして、連邦の人工生命兵器「フェザー」を操作し、連続するステージで敵機を破壊して高速戦闘を体験します。世界中があなたと敵対していますが、あなたには無限の弾薬があります!だから思う存分戦ってみてください、あなたは他の誰よりも強いはずです!
Fire!
ノタリのインテリジェントウェポンシステムにより、敵機をロックオンすることで自動的に対象を追跡します。発射する武器は、ロックオンされた対象を自動的に追尾します。
異なる戦闘スタイル
メインストーリーの進行とともに、AIアシスタントのルシオラはあなたに強敵の武器データを提供します。そのため、ノタリには追加のメインウェポンがあります。それらは異なる方法で使われて異なる効果を持っています。お好みに応じてお使いください。
オーバードライブ発動
「フェザー」はオーバードライブを通じて限界を突破し、すべての障害を排除するほどの力を瞬時に爆発させることができます。さらに重要なのは、あなたのインテリジェントウェポンシステムが強化され、通常よりも優れた性能を発揮します。
ゲームモード
本作は「ストーリーモード」と「エンドレスモード」があります。ストーリーモードは固定されたステージで、シングルストーリーラインがあり、かわいらしいキャラクターやテキストを通じて「フェザー」に関する物語を体験できます。エンドレスモードでは、純粋な戦闘を楽しむことができ、最初からすべての種類の武器がアンロックされ、ステージと敵の配置が完全にランダムであり、無限に展開し、難易度が徐々に上がります。
チートコード
難しすぎると感じたら?大丈夫です、私たちには…わわ、わー!!これ以上は機密情報です。
◆登場キャラクター
ノタリ
学園の「フェザー」の一人。ミロイタと「ペア」のフェザーで親友。
明るく活発で前向き、教授に対して少し不満を持っている。考えるより先に体が動くタイプ。
ミロイタの事を誰よりも大切に思っていて、二人はいつも一緒にいるのが当たり前だった。
今作の主人公。ゲーム中に操作可能なキャラクターです。
ミロイタ
学園の「フェザー」の一人。ノタリの親友。冷静でおとなしめ、品行方正の真面目ちゃん。
実力はノタリと同程度の強さだが、いつも自信がなく後ろ向きな性格。
ノタリをとても信頼していて、ノタリが傍にいる時だけ自信がつく。
ルシオラ
ノタリのアシスタント。ミロイタを元に作成されたAIだが、性格は全く異なる。
主な能力は「システム解析」と「情報収集」、戦闘の計画立案でノタリの戦いをサポートする。
ノタリがルシオラとコミュニケーションをとる時はまるで本物の人間のよう。
教授
学園の責任者で、ノタリとミロイタの製作者。
彼女たちには厳しいが、心の中では彼女たちのことを心配しているらしい。
ただ、ノタリにはそうは思われていないとか。
https://store.steampowered.com/app/2719060/__Mirage_Feathers/?l=japanese
以上、Steamから引用
開発者インタビュー
■開発チームについて。
・あなたのチームを紹介してください。
・開発には何人が参加しましたか?
・彼らはどのようにして集まったのでしょうか?
∙ ゲーム業界で働いた経験はありますか?
ゲームのプログラミングとアートデザインは私一人で手がけましたが、オリジナルの音楽は友人が制作しました。彼は空いた時間にその音楽を作ってくれました。それ以外にも、英語と日本語の翻訳を手伝ってくれた4人の友人がいます。(余談ですが、ゲーム発売初期の翻訳に関してはご迷惑をおかけしました。彼らの協力はゲームへの愛からでしたが、友人は確かに日本語のネイティブですが、プロの翻訳者ではなかったため、いくつかのミスがあったことは否めません)私たちはチームではないので、実際には「oyasumi製作所」というのは私一人の名前に過ぎません。
私自身について言えば、以前はモバイルゲーム会社でアート関係の仕事をしていましたが、プログラミングは独学です(簡単なコードしか書けません)。音楽を作った友人とは以前同僚でした。私にとって、モバイルゲーム会社での経験はPC向けのインディーゲームの開発にはあまり役立ちませんでした。両者の開発プロセスやリリース方法は全く異なります。
■開発について
・本作を開発した動機は?
・開発プロセスでの困難は何ですか?
・開発完了までにどれくらい時間がかかると見積もっていましたか?
・実際にどれくらい時間がかかりましたか?
・ゲームエンジンを使っていますか?
「一人でゲームを開発すること」は私にとって偉大な挑戦です。これまでにも数多くの一人開発の名作をプレイしてきました。厳密に言えば、私一人では全ての作業(例えば音楽)を完了することはできませんでしたが、私自身のゲームを持ちたいという思いがありました。 最初は、Unityで何かを作るためにC#の基礎を学びたいだけでした(もともとUnityを使っていました)。キャラクターを動かし、敵に向かって弾を撃つという基本的なシーンを完成させた後、「これを続けてみよう」と思い、少しずつゲームの内容を増やし、最終的に規模を持つ形に仕上げました。
私はプログラミングが得意ではなく、複雑な機能を実装することができません。普通のプログラマーには簡単な機能でも、私には時間がかかります。他に問題は特にないかもしれません。私は一人だけなので、意見が対立する同僚もいませんし、パブリッシャーからのプレッシャーもありません。私にとっては、ゲームを完成させることが成功です。
開発のスケジュールは特に立てていませんでしたが、実際には2年以上かかりました。
Unityを使用しています。
■ゲームについて
・本作のおすすめポイントを教えてください
・女性のイラストがとても可愛いですね。
・あなたの好きなイラストレーターは誰ですか?
・影響を受けたゲーム、アニメ、マンガについて話してください。
・このゲームの今後についてお聞かせください。 (販売、更新など)。
昔、私が好きだったイラストレーターはしろさんです(2004年の『シンフォニック=レイン』)。彼のスタイルは当時とても特別で、私に強い影響を与えました。
初めてゲームを作る際に、他のゲームのプレイスタイルを模倣することは一般的だと思います。私は『アフターバーナーII』が大好きで、セガサターン版やニンテンドー3DS版をよくプレイしていました。あのプレイ感やビジュアル(80年代のゲームでありながら、もちろん音楽も素晴らしいです)に魅了されました。ですから、私は『アフターバーナーII』に似たゲームを作ることを選びました。
ストーリーの展開については、PS2版の『トリガーハートエグゼリカ』も参考にしました。例えば、ボスを倒した後、主人公に似たボスが再び登場するという展開です。
ストーリーは最後にミロイタ編のために余地を残していますが、この部分はまだ構想中で、続編に発展する可能性があります。
■最後に
・この記事を読んでいる日本の読者にコメントをお願いします。
『ミラージュフェザーズ』をプレイしてくださった皆さん、本当にありがとうございます。このゲームは私の一時的な興味から始まったものですので、多くの点で皆さんの期待や要望に応えられなかったかもしれません。Steamで好評をいただけたのは、皆さんの寛大さと愛のおかげです。本当に感謝しています。
Mirage Feathers on Steam「Maybe one day, I won’t have to fight when I fly.」store.steampowered.com
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